segunda-feira, 15 de novembro de 2010

Design centrado no usuário

Atualmente o design tem recebido uma atenção especial, visto que, além de ser o conjunto que é percebido pelo usuário, ele também pode significar redução de custos de treinamentos e manuais.

Pesquisando na internet sobre o assunto encontramos uma video aula de um curso de iPhone da Stanford sobre "How to Build an iPhone App that Doesn’t Suck! (In 10 Easy Steps)" do Steve Marmon (@marmon). Ele menciona 10 passos para se desenvolver aplicativos que não sejam “um lixo”. Porém, estes passos podem ser aplicados para quase qualquer projeto. Os passos comentados, estão a seguir:


1. Decida o que construir (Decide what to build)

Muitas vezes pensamos em uma solução levando em conta apenas necessidades secundárias, ou seja, aquelas que nos guiam a atender desejos e não o real problema que estamos nos propondo a resolver. Dessa forma, corremos o risco de não solucionar nenhum problema, ou ainda, de desenvolvermos uma solução ineficaz.

Para não cair nessa armadilha, procure enteder qual problema estamos nos propondo a resolver, pra quem estamos projetando e os tenhamos em mente ao desenvolver a solução. Focar em um grupo específico aumenta a chance de sucesso, pois o feedback desses usuários será de útil para melhorarmos o produto e conquistarmos os clientes.

Se o seu software for um produto interno, envolva os usuários finais (ou pessoas chave que representem e entendam as necessidades desses usuários), agora, caso seja um produto para o mercado, ou seja, você não tem como envolver o usuário, procure fazer pesquisas (faixa etária, classe social, nível de escolaridade, etc) para identificar bem as necessidades e guiar o desenvolvimento da interface do produto.

Conheça as personas.


2. Visite a app store (Visit the app store)

No mundo globalizado um produto inovador pode ser a composição de idéias brilhantes de produtos similares ou não, portanto, observe como aplicativos similares resolveram problemas que você está se propondo a resolver.

Eles já devem ter tido feedback de usuários e alterado o produto em função disso, e você, estará "recebendo" estes feedbacks gratuitamente.

Se existirem concorrentes, faça um benckmarking e compare as vantes e desvantagens em relação ao seu produto.


3. Explore as possibilidades de soluções (Explore possible solutions)

A primeira solução não é a única e tampouco a melhor!

Trabalhe com as limitações e aproveite os padrões para conseguir, com mais algumas tentativas, encontrar a solução ideal.


4. Rabisque (Sketch)

Para ter uma boa idéia, tenha várias, procure designs alternativos para o mesmo problema, faça várias propostas de solução!

Com 10 propostas, por exemplo, sua chance de ter algo realmente bom é muito maior. É assim que a Apple funciona. É assim que a IDEO funciona.

Rabisque e comunique suas idéias.


5. Construa um protótipo de papel (Build a paper prototype)

Um vício de longa data da área de desenvolvimento de softare e sair para a programação ou o design sem antes criar um protótipo, e quando ele é feito, a única preocupação é com relação aos campos que tem que ter.

Hoje há mais itens a ser levado em consideração, e aproveite que nesta fase, o custo de alteração é muito baixo. Pense, quanto tempo você gasta para alterar uma página no protótipo? E para reprogramar uma tela? Apresente o protótipo para pessoas chaves, analise suas reações, colha feedbacks e veja se o caminho que você está tomando é o correto.

"Fail early to succeed sooner".

6. Abra o omnigraffle (Fire up omnigraffle)

Aqui ele fala do omnigraffe para o caso específico do iPhone, porém, a mensagem é para que use uma ferramenta que permita criar um protótipo (Sketchflow?). Este protótipo será esteticamente parecido com a versão final, mas sem precisar gastar tempo programando.

A idéia é a mesma da etapa anterior, permitir alterações sem elevar o custo.

7. Faça tudo denovo (Do it all again)

Já ouviu a frase "A melhor época de começar uma faculdade é quando se termina"? Isso quer dizer que, quando terminamos os estudos é que descobrimos o que precisavamos aprender.

Sendo assim, como todo design centrado no usuário, a parte mais importante do processo é iterar. Veja onde está com problemas, volte, questione se a solução dada é a melhor para aquele caso e pense em várias alternativas de correção para o problema encontrado.

Prototipe antes de alterar, teste e siga assim até que o produto esteja estável.

8. Agora você pode programar (Okay, you can code finally)

Agora pode partir para a programação do seu produto.

Use padrões de design e programação como MVC, que possibilitem alterações futuras sem muito trabalho, desvinculando o código da parte visual/apresentação.

9. Abra seu aplicativo para beta testers (Beta test your app)

Utilize os testes para levantar os bugs que passaram desapercebidos pelos testes em protótipos e pelos programadores, como bugs relativos à satisfação dos usuários.

Um exemplo, no iPhone, pode ser a rolagem da tela estar muito "lerda". Os programadores vão achar que a tela está excelente, porque está rolando, porém os usuários, após algum tempo de uso, se sentirão incomodados com isso.

O Tweetie foi o primeiro app de twitter a conseguir uma rolagem rápida, e teve grande destaque por conta disso.

10. Lance (Release)

Se você fez tudo direito, este será um momento feliz e de boas noites de sono, senão, prepare-se para os problemas que virão (e-mails de bugs, reclamações, comentários negativos sobre o aplicativo, etc.).

Bem vindo ao mundo moderno do design!

Compartilhe suas idéias conosco e até a próxima!

 

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